Τέχνη νέων μέσων

Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια
Στιγμιότυπο οθόνης του Newskool ASCII με τις λέξεις "Closed Society II"
Εγκατάσταση "Genesis" του Εντουάρντο Κατς, Ars Electronica, 1999
"10.000 moving cities", Μαρκ Λι, 2013, Εθνικό Μουσείο Μοντέρνας και Σύγχρονης Τέχνης Σεούλ, Κορέα

Η τέχνη των νέων μέσων (αγγλικά: new media art‎‎) περιλαμβάνει έργα τέχνης που σχεδιάζονται και παράγονται με τη βοήθεια τεχνολογιών ηλεκτρονικών μέσων και περιλαμβάνουν την εικονική τέχνη, τα γραφικά υπολογιστών, τα ηλεκτρονικά κινούμενα σχέδια, την ψηφιακή τέχνη, τη διαδραστική τέχνη, την ηχητική τέχνη, τη διαδικτυακή τέχνη, τα βιντεοπαιχνίδια, τη ρομποτική, την τρισδιάστατη εκτύπωση και την τέχνη cyborg. Ο όρος αυτοπροσδιορίζεται από το έργο τέχνης που δημιουργείται με αυτόν τον τρόπο, το οποίο διαφοροποιείται από εκείνο που προέρχεται από τις συμβατικές εικαστικές τέχνες (π.χ. αρχιτεκτονική, ζωγραφική, γλυπτική κ.λπ.). Η τέχνη των νέων μέσων έχει τις ρίζες της στους κόσμους της επιστήμης, της τέχνης και της παράστασης. Ορισμένα κοινά θέματα που συναντώνται στην τέχνη των νέων μέσων περιλαμβάνουν βάσεις δεδομένων, πολιτικό και κοινωνικό ακτιβισμό, αφροφουτουρισμό, φεμινισμό και ταυτότητα, ενώ ένα διαδεδομένο θέμα που συναντάται παντού είναι η ενσωμάτωση της νέας τεχνολογίας στο έργο. Η έμφαση στο μέσο είναι ένα καθοριστικό χαρακτηριστικό μεγάλου μέρους της σύγχρονης τέχνης και πολλές σχολές τέχνης και μεγάλα πανεπιστήμια προσφέρουν τώρα ειδικότητες στα «νέα είδη» ή στα «νέα μέσα» ενώ σε διεθνές επίπεδο έχει δημιουργηθεί μεγάλος αριθμός μεταπτυχιακών προγραμμάτων.[1] Η τέχνη των νέων μέσων μπορεί να περιλαμβάνει βαθμούς αλληλεπίδρασης μεταξύ του έργου τέχνης και του παρατηρητή ή μεταξύ του καλλιτέχνη και του κοινού, όπως συμβαίνει στην παραστατική τέχνη. Ωστόσο, όπως έχουν επισημάνει αρκετοί θεωρητικοί και επιμελητές, τέτοιες μορφές αλληλεπίδρασης, κοινωνικής ανταλλαγής, συμμετοχής και μετασχηματισμού δεν διακρίνουν την τέχνη των νέων μέσων, αλλά μάλλον χρησιμεύουν ως κοινός τόπος που έχει παραλληλισμούς σε άλλα ρεύματα της σύγχρονης καλλιτεχνικής πρακτικής.[2] Τέτοιες ιδέες δίνουν έμφαση στις μορφές πολιτιστικής πρακτικής που προκύπτουν ταυτόχρονα με τις αναδυόμενες τεχνολογικές πλατφόρμες και θέτουν υπό αμφισβήτηση την εστίαση στα τεχνολογικά μέσα καθαυτά. Η τέχνη των νέων μέσων περιλαμβάνει πολύπλοκες πρακτικές επιμέλειας και διατήρησης που καθιστούν τη συλλογή, εγκατάσταση και έκθεση των έργων δυσκολότερη από ότι τα περισσότερα άλλα μέσα.[3] Πολλά πολιτιστικά κέντρα και μουσεία έχουν δημιουργηθεί για να καλύψουν τις προηγμένες ανάγκες της τέχνης των νέων μέσων.

Ιστορία[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Οι απαρχές της τέχνης των νέων μέσων μπορούν να εντοπιστούν στις εφευρέσεις της κινούμενης εικόνας του 19ου αιώνα, όπως το φαινακιστοσκόπιο (1833), το πραξινοσκόπιο (1877) και το ζωοπραξοσκόπιο του Ίντγουιρντ Μάιμπριτζ (1879). Από τη δεκαετία του 1900 έως τη δεκαετία του 1960, διάφορες μορφές κινητικής τέχνης και τέχνης του φωτός, από τα φωτεινά όργανα "Lumia" (1919) και "Clavilux" του Τόμας Γουίλφρεντ[4] έως το αυτοκαταστρεφόμενο γλυπτό Homage to New York (1960) του Ζαν Τινγκελί, μπορούν να θεωρηθούν ως πρόγονοι της τέχνης των νέων μέσων.[5]

Ο Στιβ Ντίξον στο βιβλίο του Digital Performance: New Technologies in Theatre, Dance and Performance Art, υποστηρίζει ότι το κίνημα της αβανγκάρντ τέχνης των αρχών του 20ού αιώνα, ο φουτουρισμός, ήταν η γενέτειρα της σύγκλισης της τεχνολογίας και της παραστατικής τέχνης. Μερικά από τα πρώτα παραδείγματα καλλιτεχνών περφόρμανς που πειραματίστηκαν με τον τότε υπερσύγχρονο φωτισμό, το φιλμ και την προβολή περιλαμβάνουν τους χορευτές Λοϊέ Φιλέρ και Βαλεντίν ντε Σαιν-Πουά. Ο σκιτσογράφος Γουίνσορ ΜακΚέι εμφανίστηκε συγχρονισμένος με έναν κινούμενο δεινόσαυρο σε περιοδεία το 1914. Τη δεκαετία του 1920 πολλά καμπαρέ άρχισαν να ενσωματώνουν την προβολή ταινιών στις παραστάσεις.[6]

Το έργο Broadcast (1959) του Ρόμπερτ Ράουσενμπεργκ, που αποτελείται από τρία διαδραστικά επανασυντονιζόμενα ραδιόφωνα και έναν πίνακα, θεωρείται ένα από τα πρώτα παραδείγματα διαδραστικής τέχνης. Ο Γερμανός καλλιτέχνης Βολφ Φόστελ πειραματίστηκε με τηλεοπτικές συσκευές στην εγκατάστασή του 1958, TV De-collages. Το έργο του Φόστελ επηρέασε τον Ναμ Τζουν Πάικ, ο οποίος δημιούργησε γλυπτικές εγκαταστάσεις με εκατοντάδες τηλεοπτικές συσκευές που εμφάνιζαν παραμορφωμένο και αφηρημένο υλικό.[6]

Ξεκινώντας από το Σικάγο κατά τη δεκαετία του 1970, υπήρξε μια έξαρση καλλιτεχνών που πειραματίστηκαν με τη βιντεοτέχνη και συνδύασαν την πρόσφατη τεχνολογία των υπολογιστών με τα παραδοσιακά τους μέσα, όπως η γλυπτική, η φωτογραφία και ο γραφιστικός σχεδιασμός. Πολλοί από τους καλλιτέχνες που συμμετείχαν ήταν απόφοιτοι της Σχολής του Ινστιτούτου Τέχνης του Σικάγο, συμπεριλαμβανομένων των Κέιτ Χόρσφιλντ και Λιν Μπλούμενταλ, οι οποίες συνίδρυσαν την Τράπεζα Δεδομένων Βίντεο το 1976.[7] Μια άλλη καλλιτέχνιδα που συμμετείχε ήταν η Ντόνα Κοξ, η οποία συνεργάστηκε με τον μαθηματικό Τζορτζ Φράνσις και τον επιστήμονα υπολογιστών Ρέι Ίνταζακ στο έργο Venus in Time, το οποίο απεικόνιζε μαθηματικά δεδομένα ως τρισδιάστατα ψηφιακά γλυπτά που ονομάστηκαν έτσι λόγω των ομοιοτήτων τους με τα παλαιολιθικά αγάλματα της Αφροδίτης.[8] Το 1982 η καλλιτέχνης Έλεν Σάντορ και η ομάδα της με την ονομασία (art) n Laboratory δημιούργησαν το μέσο που ονομάζεται PHSCologram, το οποίο σημαίνει φωτογραφία, ολογραφία, γλυπτική και γραφικά υπολογιστή. Η απεικόνιση του ιού του AIDS που έκανε απεικονίστηκε στο εξώφυλλο του περιοδικού IEEE Computer Graphics and Applications τον Νοέμβριο του 1988.[7] Στο Πανεπιστήμιο του Ιλινόις το 1989, τα μέλη του Εργαστηρίου Ηλεκτρονικής Οπτικοποίησης Καρολίνα Κρουζ-Νέιρα, Τόμας ΝτεΦάντι και Ντάνιελ Σάντιν συνεργάστηκαν για να δημιουργήσουν αυτό που είναι γνωστό ως CAVE ή Cave Automatic Virtual Environment μια πρώιμη εμβύθιση στην εικονική πραγματικότητα με χρήση οπίσθιας προβολής.[9]

Το 1983, ο Ρόι Άσκοτ εισήγαγε την έννοια της «κατανεμημένης συγγραφής» στο παγκόσμιο τηλεματικό έργο του La Plissure du Texte για την «Ηλέκτρα» του Φρανκ Πόπερ στο Μουσείο Σύγχρονης Τέχνης του Παρισιού.[10] Η ανάπτυξη των γραφικών υπολογιστών στα τέλη της δεκαετίας του 1980 και των τεχνολογιών πραγματικού χρόνου στη δεκαετία του 1990 σε συνδυασμό με την εξάπλωση του Ιστού και του Διαδικτύου ευνόησαν την εμφάνιση νέων και ποικίλων μορφών διαδραστικής τέχνης από τους Κεν Φάινγκολντ, Λιν Χέρσμαν Λίζον, Ντέιβιντ Ρόκεμπι, Κεν Ρινάλντο, Πέρι Χόμπερμαν, Τάμας Βαλίτσκι- τηλεματική τέχνη από τους Ρόι Άσκοτ, Πολ Σέρμον, Μάικλ Μπιελίκι- διαδικτυακή τέχνη από τους Βουκ Κόζιτς, Jodi- εικονική και καθηλωτική τέχνη από τους Τζέφρι Σο, Μωρίς Μπεναγιούν, Μόνικα Φλάισμαν, και αστική εγκατάσταση μεγάλης κλίμακας από τον Ραφαέλ Λοζάνο-Χέμερ. Στη Γενεύη, το Centre pour l'Image Contemporaine ή CIC συνδημιούργησε με το Centre Georges Pompidou από το Παρίσι και το Μουσείο Λούντβιχ στην Κολωνία το πρώτο διαδικτυακό βίντεο-αρχείο της τέχνης των νέων μέσων.[11]

Μαουρίτσιο Μπολονίνι, Sealed Computers (Νίκαια, Γαλλία, 1992–1998). Αυτή η εγκατάσταση χρησιμοποιεί κώδικες υπολογιστή για να δημιουργήσει ατελείωτες ροές τυχαίων εικόνων που κανείς δεν θα έβλεπε. (Οι εικόνες δημιουργούνται συνεχώς, αλλά εμποδίζονται να γίνουν φυσικό έργο τέχνης).[12]
"World Skin" (1997), Διαδραστική εγκατάσταση εικονικής πραγματικότητας του Μωρίς Μπεναγιούν (Photo Safari in the Land of War)

Ταυτόχρονα, οι εξελίξεις στη βιοτεχνολογία επέτρεψαν σε καλλιτέχνες όπως ο Εντουάρντο Κατς να αρχίσουν να εξερευνούν το DNA και τη γενετική ως ένα νέο μέσο τέχνης.[13]

Επιρροές στην τέχνη των νέων μέσων άσκησαν οι θεωρίες που αναπτύχθηκαν γύρω από την αλληλεπίδραση, το υπερκείμενο, τις βάσεις δεδομένων και τα δίκτυα. Σημαντικοί στοχαστές από αυτή την άποψη υπήρξαν ο Βάνεβαρ Μπους και ο Θίοντορ Νέλσον, ενώ ανάλογες ιδέες μπορούν να βρεθούν στα λογοτεχνικά έργα του Χόρχε Λουίς Μπόρχες, του Ίταλο Καλβίνο και του Χούλιο Κορτάσαρ.

Θεματικές[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Στο βιβλίο New Media Art, ο Μαρκ Τράιμπ και η Ρίνα Τζάνα ανέφεραν διάφορα θέματα που πραγματεύεται η σύγχρονη τέχνη των νέων μέσων, όπως η τέχνη των υπολογιστών, η συνεργασία, η ταυτότητα, η οικειοποίηση, το open sourcing, η τηλεπαρουσία, η επιτήρηση, η εταιρική παρωδία, καθώς και η παρέμβαση και ο χακτιβισμός.[14] Στο βιβλίο Postdigitale,[15] ο Μαουρίτσιο Μπολονίνι πρότεινε ότι οι καλλιτέχνες των νέων μέσων έχουν έναν κοινό παρονομαστή, ο οποίος είναι μια αυτοαναφορική σχέση με τις νέες τεχνολογίες, αποτέλεσμα του να βρίσκει κανείς τον εαυτό του μέσα σε μια εποχή μετασχηματισμού που καθορίζεται από την τεχνολογική ανάπτυξη.

Η τέχνη των νέων μέσων δεν εμφανίζεται ως ένα σύνολο ομοιογενών πρακτικών, αλλά ως ένα σύνθετο πεδίο που συγκλίνει γύρω από τρία βασικά στοιχεία: 1) το καλλιτεχνικό σύστημα, 2) την επιστημονική και βιομηχανική έρευνα και 3) τον πολιτικό-πολιτιστικό ακτιβισμό των μέσων ενημέρωσης.[16] Υπάρχουν σημαντικές διαφορές μεταξύ των επιστημόνων-καλλιτεχνών, των ακτιβιστών-καλλιτεχνών και των τεχνολογικών καλλιτεχνών που βρίσκονται πιο κοντά στο καλλιτεχνικό σύστημα, οι οποίοι όχι μόνο έχουν διαφορετική εκπαίδευση και τεχνοκουλτούρα, αλλά και διαφορετική καλλιτεχνική παραγωγή.[17] Αυτό θα πρέπει να ληφθεί υπόψη κατά την εξέταση των διαφόρων θεματικών που πραγματεύεται η τέχνη των νέων μέσων.

Η μη γραμμικότητα μπορεί να θεωρηθεί ως ένα σημαντικό θέμα για την τέχνη των νέων μέσων από καλλιτέχνες που αναπτύσσουν διαδραστικά, παραγωγικά, συνεργατικά, καθηλωτικά έργα τέχνης, όπως ο Τζέφρι Σο ή ο Μωρίς Μπεναγιούν, οι οποίοι διερεύνησαν τον όρο ως μια προσέγγιση για την εξέταση διαφορετικών μορφών ψηφιακών έργων όπου το περιεχόμενο βασίζεται στην εμπειρία του χρήστη. Αυτή είναι μια έννοια-κλειδί, δεδομένου ότι οι άνθρωποι απέκτησαν την αντίληψη ότι έχουν συνηθίσει να βλέπουν τα πάντα με γραμμικό και ξεκάθαρο τρόπο. Τώρα, η τέχνη βγαίνει από αυτή τη μορφή και επιτρέπει στους ανθρώπους να χτίσουν τις δικές τους εμπειρίες με το έργο. Η μη γραμμικότητα περιγράφει ένα έργο που ξεφεύγει από τη συμβατική γραμμική αφήγηση που προέρχεται από μυθιστορήματα, θεατρικά έργα και ταινίες. Η μη γραμμική τέχνη απαιτεί συνήθως τη συμμετοχή του κοινού ή τουλάχιστον το γεγονός ότι ο «επισκέπτης» λαμβάνεται υπόψη από την αναπαράσταση, μεταβάλλοντας το προβαλλόμενο περιεχόμενο. Η συμμετοχική πτυχή της τέχνης των νέων μέσων, η οποία για ορισμένους καλλιτέχνες έχει γίνει αναπόσπαστο στοιχείο, προέκυψε από τα Χάπενινγκς του Άλαν Κάπροου και έλαβε υπόσταση με το Διαδίκτυο, ένα σημαντικό στοιχείο της σύγχρονης τέχνης.[18]

Η διασυνδεσιμότητα και η διαδραστικότητα του διαδικτύου, καθώς και ο αγώνας μεταξύ εταιρικών συμφερόντων, κυβερνητικών συμφερόντων και δημόσιων συμφερόντων που γέννησε το σημερινό διαδίκτυο, εμπνέουν πολλά από τα σημερινά έργα τέχνης νέων μέσων.

Βάσεις δεδομένων[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Μία από τις βασικές θεματικές ενότητες της τέχνης των νέων μέσων είναι η δημιουργία οπτικοποιημένων προβολών των βάσεων δεδομένων. Πρωτοπόροι στον τομέα αυτό είναι οι Λίζα Στράουσφελντ, Μάρτιν Γουάτενμπεργκ[19] και Αλμπέρτο Φρίγκο.[20] Από το 2004-2014 το έργο του Τζορτζ Λεγκρέιντι "Making Visible the Invisible" εμφάνιζε τα συνήθως αθέατα μεταδεδομένα της βιβλιοθήκης για τα τεκμήρια που είχαν πρόσφατα δανειστεί από τη Δημόσια Βιβλιοθήκη του Σιάτλ σε έξι οθόνες LCD πίσω από το γραφείο δανεισμού.[21] Η αισθητική των βάσεων δεδομένων έχει τουλάχιστον δύο έλξεις για τους καλλιτέχνες των νέων μέσων: τυπικά, ως μια νέα παραλλαγή των μη γραμμικών αφηγήσεων, και πολιτικά ως μέσο ανατροπής αυτού που γίνεται γρήγορα μια μορφή ελέγχου και εξουσίας.

Πολιτικός και κοινωνικός ακτιβισμός[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Πολλά έργα τέχνης νέων μέσων ασχολούνται επίσης με θέματα όπως η πολιτική και η κοινωνική συνείδηση, επιτρέποντας τον κοινωνικό ακτιβισμό μέσω της διαδραστικής φύσης των μέσων. Η τέχνη των νέων μέσων περιλαμβάνει «εξερευνήσεις του κώδικα και της διεπαφής χρήστη- διερευνήσεις αρχείων, βάσεων δεδομένων και δικτύων- παραγωγή μέσω αυτοματοποιημένων τεχνικών σάρωσης, φιλτραρίσματος, κλωνοποίησης και ανασυνδυασμού- εφαρμογές επιπέδων περιεχομένου που δημιουργείται από χρήστες (UGC)- crowdsourcing ιδεών σε πλατφόρμες κοινωνικών μέσων- περιορισμένη εκπομπή ψηφιακών εαυτών σε "ελεύθερους" δικτυακούς τόπους που διεκδικούν πνευματικά δικαιώματα- και προκλητικές παραστάσεις που εμπλέκουν το κοινό ως συμμετέχοντες».[22]

Αφροφουτουρισμός[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Ο αφροφουτουρισμός είναι ένα διεπιστημονικό είδος που εξερευνά την εμπειρία της αφρικανικής διασποράς, κυρίως στις Ηνωμένες Πολιτείες, αποδομώντας το παρελθόν και φαντασιώνοντας το μέλλον μέσα από τα θέματα της τεχνολογίας, της επιστημονικής φαντασίας και της φαντασίας. Ο μουσικός Sun Ra, που θεωρείται ένας από τους ιδρυτές του αφροφουτουρισμού, πίστευε ότι ένα μείγμα τεχνολογίας και μουσικής θα μπορούσε να βοηθήσει την ανθρωπότητα να ξεπεράσει τα δεινά της κοινωνίας.[23] Το συγκρότημά του, Sun Ra Arkestra, συνδύασε την παραδοσιακή τζαζ με τον ήχο και την τέχνη της παράστασης και ήταν από τους πρώτους μουσικούς που έπαιξαν με συνθεσάιζερ.[24] Τον 21ο αιώνα παρατηρήθηκε μια αναβίωση της αισθητικής και των θεμάτων του αφροφουτουρισμού με καλλιτέχνες και συνεργασίες όπως η Τζέσι Τζουμάντζι και ο Black Quantum Futurism και εκπαιδευτικά κέντρα τέχνης όπως το Black Space στο Ντέραμ της Βόρειας Καρολίνας.[25]

Φεμινισμός και γυναικεία εμπειρία[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

H Γιαπωνέζα καλλιτέχνης Μαρίκο Μόρι με την εγκατάσταση πολυμέσων Wave UFO (1999-2003) προσπάθησε να εξετάσει την επιστήμη και τις αντιλήψεις που βρίσκονται πίσω από τη μελέτη της συνείδησης και της νευροεπιστήμης. Εξερευνώντας τους τρόπους με τους οποίους τα πεδία αυτά αναλαμβάνουν την έρευνα με έναν υλικό αναγωγικό τρόπο. Το έργο της Μόρι υπογράμμισε την ανάγκη αυτά τα πεδία να γίνουν πιο ολιστικά και να ενσωματώσουν ερεθίσματα και την κατανόηση του κόσμου από τη φιλοσοφία και τις ανθρωπιστικές επιστήμες.[26] Η καθηλωτική βίντεο-εγκατάσταση Pour Your Body Out της Ελβετίδας καλλιτέχνιδας Πιπιλότι Ριστ (2008) διερευνά τη διχοτομία της ομορφιάς και του γκροτέσκου στον φυσικό κόσμο και τη σχέση τους με τη γυναικεία εμπειρία. Η μεγάλης κλίμακας εγκατάσταση 360 μοιρών διέθετε προβολείς σε σχήμα στήθους και κυκλικά ροζ μαξιλάρια που καλούσαν τους θεατές να χαλαρώσουν και να βυθιστούν στα ζωντανά χρώματα, την ψυχεδελική μουσική και να συμμετάσχουν σε διαλογισμό και γιόγκα.[26] Η Αμερικανίδα σκηνοθέτης και καλλιτέχνης Λιν Χέρσμαν Λίζον διερευνά στις ταινίες της τα θέματα της ταυτότητας, της τεχνολογίας και της διαγραφής των ρόλων και της συμβολής των γυναικών στην τεχνολογία. Η ταινία της (1999) Conceiving Ada απεικονίζει μια επιστήμονα πληροφορικής και καλλιτέχνιδα των νέων μέσων που ονομάζεται Έμι καθώς προσπαθεί και καταφέρνει να δημιουργήσει έναν τρόπο επικοινωνίας μέσω του κυβερνοχώρου με την Άντα Λάβλεϊς, μια Αγγλίδα που δημιούργησε το πρώτο πρόγραμμα υπολογιστή στη δεκαετία του 1840 μέσω μιας μορφής τεχνητής νοημοσύνης.[27]

Ταυτότητα[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Με τις ρίζες τους στην περιθωριακή τέχνη, τα Νέα Μέσα είναι το ιδανικό μέσο για έναν καλλιτέχνη να εξερευνήσει τα θέματα της ταυτότητας και της αναπαράστασης. Στον Καναδά, ιθαγενείς διεπιστημονικοί καλλιτέχνες όπως η Σέριλ Λ'Χιροντέλ και ο Κεντ Μόνκμαν έχουν ενσωματώσει στο έργο τους θέματα σχετικά με το φύλο, την ταυτότητα, τον ακτιβισμό και την αποικιοκρατία.[28] Ο Μόνκμαν παίζει και εμφανίζεται ως το alter ego τoυ Miss Chief Eagle Testickle, στον κινηματογράφο, τη φωτογραφία, τη ζωγραφική, την εγκατάσταση και την παραστατική τέχνη. Ο Μόνκμαν περιγράφει τη Miss Chief ως αναπαράσταση μιας προσωπικότητας δύο πνευμάτων ή μη δυαδικής προσωπικότητας που δεν εμπίπτει στην παραδοσιακή περιγραφή του drag. [29]

Διάρκεια ζωής[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Καθώς οι τεχνολογίες που χρησιμοποιούνται για την προβολή των έργων τέχνης των νέων μέσων, όπως το φιλμ, οι κασέτες, οι φυλλομετρητές ιστού, το λογισμικό και τα λειτουργικά συστήματα, καθίστανται απαρχαιωμένες, η τέχνη των νέων μέσων αντιμετωπίζει σοβαρά ζητήματα σχετικά με την πρόκληση της διατήρησης των έργων τέχνης πέραν του χρόνου της σύγχρονης παραγωγής τους. Επί του παρόντος, βρίσκονται σε εξέλιξη ερευνητικά προγράμματα για τη συντήρηση της τέχνης των νέων μέσων για τη βελτίωση της διατήρησης και της τεκμηρίωσης της εύθραυστης κληρονομιάς των τεχνών των μέσων.

Υπάρχουν μέθοδοι διατήρησης, όπως η μετάφραση ενός έργου από ένα παρωχημένο μέσο σε ένα σχετικό νέο μέσο,[30] η ψηφιακή αρχειοθέτηση μέσων (βλ. τη βάση ArtBase του Rhizome, η οποία περιέχει πάνω από 2.000 έργα, και το Internet Archive) και η χρήση εξομοιωτών για τη διατήρηση έργων που εξαρτώνται από παρωχημένο λογισμικό ή περιβάλλοντα λειτουργικών συστημάτων.[31][32]

Γύρω στα μέσα της δεκαετίας του '90, το ζήτημα της αποθήκευσης των έργων σε ψηφιακή μορφή άρχισε να απασχολεί. Η ψηφιακή τέχνη, όπως οι κινούμενες εικόνες, τα πολυμέσα, τα διαδραστικά προγράμματα και η τέχνη που παράγεται από υπολογιστή, έχει διαφορετικές ιδιότητες από τα φυσικά έργα τέχνης, όπως οι ελαιογραφίες και τα γλυπτά. Σε αντίθεση με τις αναλογικές τεχνολογίες, ένα ψηφιακό αρχείο μπορεί να αναπαραχθεί σε ένα νέο μέσο χωρίς να αλλοιωθεί το περιεχόμενό του. Ένα από τα προβλήματα με τη διατήρηση της ψηφιακής τέχνης είναι ότι οι μορφές αλλάζουν συνεχώς με την πάροδο του χρόνου. Παλαιότερα παραδείγματα μεταβάσεων περιλαμβάνουν εκείνη από δισκέτες 8 ιντσών σε δισκέτες 5,25 ιντσών, από δισκέτες 3 ιντσών σε CD-ROM και από DVD σε flash drives. Στον ορίζοντα διαφαίνεται η απαξίωση των flash drives και των φορητών σκληρών δίσκων, καθώς τα δεδομένα φυλάσσονται όλο και περισσότερο σε αποθηκευτικά νέφη.[33]

Τα μουσεία και οι γκαλερί αναπτύσσονται με τη δυνατότητα να φιλοξενούν την παρουσίαση και τη διατήρηση των φυσικών έργων τέχνης. Η τέχνη των νέων μέσων αμφισβητεί τις αρχικές μεθόδους του κόσμου της τέχνης όσον αφορά την τεκμηρίωση, την προσέγγιση της συλλογής και της διατήρησης. Η τεχνολογία συνεχίζει να εξελίσσεται και η φύση και η δομή των καλλιτεχνικών οργανισμών και ιδρυμάτων θα παραμείνει σε κίνδυνο. Οι παραδοσιακοί ρόλοι των επιμελητών και των καλλιτεχνών αλλάζουν συνεχώς και απαιτείται στροφή προς νέα συνεργατικά μοντέλα παραγωγής και παρουσίασης.[34]

Συντήρηση[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Η τέχνη των νέων μέσων περιλαμβάνει διάφορα μέσα, τα οποία απαιτούν τις δικές τους προσεγγίσεις συντήρησης.[35] Λόγω των τεράστιων τεχνικών πτυχών που εμπλέκονται, καμία καθιερωμένη οδηγία ψηφιακής συντήρησης δεν καλύπτει πλήρως το φάσμα της τέχνης των νέων μέσων.[36] Η τέχνη των νέων μέσων εμπίπτει στην κατηγορία των «σύνθετων ψηφιακών αντικειμένων» στο μοντέλο κύκλου ζωής της ψηφιακής επιμέλειας του Κέντρου Ψηφιακής Επιμέλειας, το οποίο περιλαμβάνει εξειδικευμένες ή εντελώς μοναδικές τεχνικές συντήρησης. Η συντήρηση σύνθετων ψηφιακών αντικειμένων δίνει έμφαση στην εγγενή σύνδεση των συστατικών του έργου.[37]

Σημαντικοί θεωρητικοί και ιστορικοί της τέχνης[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Μεταξύ των σημαντικότερων θεωρητικών και ιστορικών της τέχνης σε αυτόν τον τομέα συγκαταλέγονται οι: Ρόι Άσκοτ, Λεβ Μάνοβιτς, Μωρίς Μπεναγιούν, Κριστίν Μπουσί-Γκλούκσμαν, Τζακ Μπέρναμ, Μάριο Κόστα, Εντμόν Κουσό, Φρεντ Φόρεστ, Όλιβερ Γκράου, Μάργκοτ Λόβτζοϊ, Ρόμπερτ Μόργκαν, Ντομινίκ Μουλόν, Κριστιάν Πολ, Κατρίν Περέ, Φρανκ Πόπερ και Έντουαρντ Σάνκεν.

Παραπομπές[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

  1. Shanken, Edward A. «Artists in Industry and the Academy: Collaborative Research, Interdisciplinary Scholarship, and the Creation and Interpretation of Hybrid Forms» (PDF). Leonardo 38:5 (2005). σελίδες 415–18. 
  2. «Contemporary Art and New Media: Toward a Hybrid Discourse?». hybridge. 15 Φεβρουαρίου 2011. Ανακτήθηκε στις 24 Αυγούστου 2022. 
  3. Paul, Christiane (2012-12-01). «The myth of immateriality – presenting new media art». Technoetic Arts 10 (2-3): 167–172. doi:10.1386/tear.10.2-3.167_7. https://www.ingentaconnect.com/content/intellect/ta/2012/00000010/f0020002/art00005;jsessionid=3e7grc1r65ilu.x-ic-live-02. 
  4. Eskilson, S. (2003). Thomas wilfred and intermedia: seeking a framework for lumia. Leonardo, 36(1) 65-68.
  5. Dixon, S. (2007). Digital performance: A history of new media in theater, dance, performance art, and installation. MIT Press.
  6. 6,0 6,1 Dixon, S. (2007). Digital performance: A history of new media in theater, dance, performance art, and installation. MIT Press
  7. 7,0 7,1 Sandor, E. (2018). Ellen Sandor. Στο D.J. Cox, E. Sandor & J. Fron (επιμ.), New media futures: The rise of women in the digital arts (σσ. 50-70). University of Illinois Press.
  8. Horsfield, K., & Blumenthal, L. (2018). An interview with abina manning. Στο D.J. Cox, E. Sandor & J. Fron (επιμ.), New media futures: The rise of women in the digital arts (σσ. 165-169). University of Illinois Press.
  9. Cruz-Neira, C. (2018). Carolina Cruz-Neira. Στο D.J. Cox, E. Sandor & J. Fron (επιμ.), New media futures: The rise of women in the digital arts (σσ. 85-91). University of Illinois Press.
  10. «La Plissure du Texte». 1904.cc. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 2 Απριλίου 2015. Ανακτήθηκε στις 24 Αυγούστου 2022. 
  11. «Nouveaux Media - New Media - Neue Medien». www.newmedia-art.org. Ανακτήθηκε στις 24 Αυγούστου 2022. 
  12. Andreas Broeckmann, "Image, Process, Performance, Machine: Aspects of an Aesthetics of the Machinic", στο Oliver Grau, επιμ.. (2007), Media Art Histories, Cambridge: MIT Press, ISBN 978-0-262-07279-3, http://leonardo.info/isast/leobooks/books/grau2.html , σσ. 204-205.
  13. Kac, E. (2007). Art that looks you in the eye: hybrids, clones, mutants, synthetics, and transgenics. Στο E. Kac (επιμ.), Signs of life: Bio art and beyond. (σσ. 1-27). MIT Press
  14. Mark Tribe, Reena Jana (2007), New Media Art, Introduction, Rome: Taschen, ISBN 978-3-8228-2537-2, https://wiki.brown.edu/confluence/display/MarkTribe/New+Media+Art+-+Introduction, ανακτήθηκε στις 2022-08-24 
  15. Maurizio Bolognini (2008), Postdigitale, Rome: Carocci Editore, ISBN 978-88-430-4739-0, http://www.bolognini.org/bolognini_PDIG.htm 
  16. Catricalà, Valentino (2015). Media Art. Toward a new Definition of Arts in the Age of Technology. Gli Ori. ISBN 978-88-7336-564-8. 
  17. «From interactivity to democracy /Maurizio Bolognini, Artmedia X, Paris 2008». www.bolognini.org. Ανακτήθηκε στις 24 Αυγούστου 2022. 
  18. Besel, Richard D.· Blau, Jnan A. (2013). Performance on Behalf of the Environment. Lanham: Lexington Books. σελ. 176. ISBN 978-0-7391-7499-9. 
  19. Bulajic, Viktorija Vesna (2007). Database aesthetics: art in the age of information overflow. University of Minnesota Press. 
  20. Moulon, Dominique (2013). Contemporary new media art. Nouvelles éditions Scala. 
  21. van der Meulen, Sjoukje (2017-04). «A Strong Couple: New Media and Socially Engaged Art». Leonardo 50 (2): 170–176. doi:10.1162/leon_a_00963. ISSN 0024-094X. https://doi.org/10.1162/LEON_a_00963. 
  22. Zimmermann, Patricia Rodden (2015). Thinking through digital media: transnational environments and locative places. New York: Palgrave Macmillan. σελ. 1. ISBN 978-1-137-43361-9. 
  23. Womack, Y.L. (2013). Afrofuturism: the world of black sci-fi and fantasy culture. Chicago.
  24. Youngquist, P. (2016). A pure solar world: Sun ra and the birth of afrofuturism. University of Texas Press.
  25. Peattie, Peggy (2022-04). «Afrofuturism Revelation and Revolution; Voices of the Digital Generation» (στα αγγλικά). Journal of Communication Inquiry 46 (2): 161–184. doi:10.1177/01968599211041117. ISSN 0196-8599. http://journals.sagepub.com/doi/10.1177/01968599211041117. 
  26. 26,0 26,1 Mondloch, K. (2018). A capsule aesthetic: Feminist materialisms in new media art. University of Minnesota Press.
  27. Kinder, M. (2005). A cinema of intelligent agents: conceiving ada and teknolust. Στο M. Tromble (επιμ.), The art and films of lynn Hershman leeson: Secret agents, private I (σσ.167-181). University of California Press.
  28. Nagam, N., & Swanson, K. (2014). Decolonial interventions in performance and new media art: in conversation with Cheryl l’hirondelle and kent monkman. Canadian Theater Review, (159) Summer 2014, 30-37
  29. Scudeler, June (2015-12-01). «“Indians on Top”: Kent Monkman's Sovereign Erotics». American Indian Culture and Research Journal 39 (4): 19–32. doi:10.17953/aicrj.39.4.scudeler. ISSN 0161-6463. https://doi.org/10.17953/aicrj.39.4.scudeler. 
  30. «Digital Rosetta Stone» (PDF). ercim.org. 
  31. Rinehart, Richard. «Preserving the Rhizome ArtBase (report)». rhizome.org. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 16 Ιανουαρίου 2005. Ανακτήθηκε στις 24 Αυγούστου 2022. 
  32. Rose, Frank (2016-10-21). «The Mission to Save Vanishing Internet Art». The New York Times. ISSN 0362-4331. https://www.nytimes.com/2016/10/23/arts/design/the-mission-to-save-vanishing-internet-art.html. Ανακτήθηκε στις 2022-08-24. 
  33. «Longevity of Electronic Art». besser.tsoa.nyu.edu. Ανακτήθηκε στις 24 Αυγούστου 2022. 
  34. New media in the white cube and beyond : curatorial models for digital art. Paul, Christiane. Berkeley: University of California Press. 2008. ISBN 9780520255975. 
  35. Paul, Christiane (2012-12-01). «The myth of immateriality – presenting new media art». Technoetic Arts 10 (2-3): 167–172. doi:10.1386/tear.10.2-3.167_7. https://www.ingentaconnect.com/content/intellect/ta/2012/00000010/f0020002/art00005;jsessionid=5qcettqb3krsm.x-ic-live-01. 
  36. Almeida, Nora (2012). «Dismantling the Monolith: Post-Media Art and the Culture of Instability». Art Documentation: Journal of the Art Libraries Society of North America 31 (1): 2–11. doi:10.1086/664932. ISSN 0730-7187. https://www.jstor.org/stable/10.1086/664932. 
  37. Post, Colin (2017-01-01). «Preservation practices of new media artists: Challenges, strategies, and attitudes in the personal management of artworks». Journal of Documentation 73 (4): 716–732. doi:10.1108/JD-09-2016-0116. ISSN 0022-0418. https://doi.org/10.1108/JD-09-2016-0116.