Ψηφιακή τέχνη

Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια
Η εγκατάσταση ψηφιακής τέχνης Irrational Geometrics του 2008 από τον Πασκάλ Ντόμπις
Το Birth of the viractual του Τζόζεφ Νεχβάταλ, ακρυλικό σε καμβά με υποβοήθηση υπολογιστή-ρομπότ, 2001
The Cave Automatic Virtual Environment στο Πανεπιστήμιο του Ιλινόις, Σικάγο
Linguistics River, 2012 MoMa educational net art project

Ως ψηφιακή τέχνη μπορεί να νοηθεί είτε ως οποιοδήποτε καλλιτεχνικό έργο ή πρακτική που χρησιμοποιεί την ψηφιακή τεχνολογία ως μέρος της δημιουργικής διαδικασίας ή της διαδικασίας προβολής, είτε πιο συγκεκριμένα ως υπολογιστική τέχνη που χρησιμοποιεί και ασχολείται με τα ψηφιακά μέσα.[1]

Από τη δεκαετία του 1960, διάφορες ονομασίες έχουν χρησιμοποιηθεί για να περιγράψουν την ψηφιακή τέχνη, συμπεριλαμβανομένων της τέχνης υπολογιστή (computer art), της τέχνης πολυμέσων (multimedia art)[2] και της τέχνης νέων μέσων (new media art).[3][4]

Ιστορία[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Μετά από κάποια αντίσταση στην αρχή,[5] ο αντίκτυπος της ψηφιακής τεχνολογίας έχει μεταμορφώσει δραστηριότητες όπως η ζωγραφική, η λογοτεχνία, το σχέδιο, η γλυπτική και η μουσική/ηχητική τέχνη, ενώ νέες τεχνικές, όπως η διαδικτυακή τέχνη, η τέχνη ψηφιακών εγκαταστάσεων και η εικονική πραγματικότητα, έχουν εμφανιστεί.[6]

Σύγκριση της αυτοπροσωπογραφίας του Λεονάρντο και της Μόνα Λίζα βασισμένη στo εργο Μόνα Λέο του Σβαρτς. Παράδειγμα κολάζ ψηφιακά επεξεργασμένων φωτογραφιών

Ο Άντι Γουόρχολ δημιούργησε ψηφιακή τέχνη χρησιμοποιώντας έναν υπολογιστή Commodore Amiga, όταν ο υπολογιστής αυτός παρουσιάστηκε δημόσια στο Lincoln Center της Νέας Υόρκης τον Ιούλιο του 1985. Μια εικόνα της Ντέμπι Χάρι καταγράφηκε σε μονόχρωμη μορφή από μια βιντεοκάμερα και ψηφιοποιήθηκε σε ένα πρόγραμμα γραφικών που ονομάζεται ProPaint. Ο Γουόρχολ επεξεργάστηκε την εικόνα προσθέτοντας χρώμα. [7]

Τέχνη που χρησιμοποιεί ψηφιακά εργαλεία[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Η ψηφιακή τέχνη μπορεί να είναι αμιγώς υπολογιστική (όπως τα φράκταλ και η αλγοριθμική τέχνη) ή να προέρχεται από άλλες πηγές, όπως μια σαρωμένη φωτογραφία ή μια εικόνα που σχεδιάστηκε με λογισμικό διανυσματικών γραφικών με τη χρήση ποντικιού ή γραφίδας. Τα έργα τέχνης θεωρούνται ψηφιακή ζωγραφική όταν δημιουργούνται με παρόμοιο τρόπο με τους μη ψηφιακούς πίνακες, αλλά χρησιμοποιώντας λογισμικό σε υπολογιστή και παρουσιάζοντας ψηφιακά τη εικόνα που δημιουργείται ως ζωγραφισμένη σε καμβά.

Εν μέσω ποικίλων απόψεων σχετικά με τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα της ψηφιακής τεχνολογίας στις τέχνες, φαίνεται να υπάρχει μια ισχυρή συναίνεση στην κοινότητα της ψηφιακής τέχνης ότι έχει οδηγήσει σε μια «τεράστια επέκταση της δημιουργικής σφαίρας», δηλαδή έχει διευρύνει σημαντικά τις δημιουργικές ευκαιρίες που είναι διαθέσιμες τόσο στους επαγγελματίες όσο και στους μη επαγγελματίες καλλιτέχνες.[8]

Ενώ η δισδιάστατη και τρισδιάστατη ψηφιακή τέχνη είναι επωφελής καθώς επιτρέπει τη διατήρηση της ιστορίας που διαφορετικά θα είχε καταστραφεί από γεγονότα όπως οι φυσικές καταστροφές και ο πόλεμος, υπάρχει το ζήτημα για το ποιος θα πρέπει να κατέχει αυτές τις τρισδιάστατες σαρώσεις - δηλαδή ποιος κατέχει τα ψηφιακά πνευματικά δικαιώματα.[9]

Οπτικά μέσα που δημιουργούνται από υπολογιστή[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Ένα διαδικαστικά παραγόμενο φωτορεαλιστικό τοπίο που δημιουργήθηκε με το Terragen. Το Terragen έχει χρησιμοποιηθεί στη δημιουργία CGI για ταινίες.

Η ψηφιακή οπτική τέχνη αποτελείται είτε από δισδιάστατες οπτικές πληροφορίες που προβάλλονται σε ηλεκτρονική οπτική οθόνη είτε από πληροφορίες που μεταφράζονται μαθηματικά σε τρισδιάστατες πληροφορίες, οι οποίες προβάλλονται μέσω προοπτικής προβολής σε μια ηλεκτρονική οπτική οθόνη. Τα απλούστερα είναι τα δισδιάστατα ηλεκτρονικά γραφικά, τα οποία αντικατοπτρίζουν τον τρόπο με τον οποίο θα μπορούσε να γίνει ένα σχέδιο με τη χρήση ενός μολυβιού σε ένα κομμάτι χαρτί. Στην περίπτωση αυτή, ωστόσο, η εικόνα βρίσκεται στην οθόνη του υπολογιστή και το όργανο σχεδιασμού είναι ένα ποντίκι ή μια γραφίδα. Το δημιουργούμενο αποτέλεσμα μπορεί να φαίνεται ότι έχει σχεδιαστεί με μολύβι, στυλό ή πινέλο.[10] Το δεύτερο είδος είναι τα τρισδιάστατα γραφικά υπολογιστών, όπου η οθόνη αποτελεί ένα παράθυρο σε ένα εικονικό περιβάλλον, όπου τα αντικείμενα τοποθετούνται έτσι ώστε να «φωτογραφηθούν» από τον υπολογιστή. Συνήθως τα δισδιάστατα γραφικά υπολογιστών χρησιμοποιούν γραφικά ράστερ ως κύριο μέσο αναπαράστασης, ενώ τα τρισδιάστατα γραφικά υπολογιστών χρησιμοποιούν διανυσματικά γραφικά για τη δημιουργία εγκαταστάσεων εμβυθιστικής εικονικής πραγματικότητας.[11]

Τέχνη φτιαγμένη για ψηφιακά μέσα[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Στη σύγχρονη τέχνη, ο όρος ψηφιακή τέχνη χρησιμοποιείται κυρίως για να περιγράψει την εικαστική τέχνη που δεν είναι απλώς κατασκευασμένη με ψηφιακά εργαλεία, αλλά που είναι σε μεγάλο βαθμό υπολογιστική και εμπλέκεται άμεσα με τις ψηφιακές τεχνολογίες. Η ιστορικός τέχνης Κριστιάν Πωλ γράφει ότι «είναι άκρως προβληματικό να κατατάσσεται ως ψηφιακή τέχνη το σύνολο της τέχνης που κάνει χρήση ψηφιακών τεχνολογιών κάποια στιγμή στη διαδικασία παραγωγής και διάδοσής της, καθώς καθιστά σχεδόν αδύνατο να καταλήξουμε σε οποιαδήποτε ενιαία δήλωση για τη μορφή τέχνης».[12]

Τέχνη ψηφιακής εγκατάστασης[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Boundary Functions (1998), διαδραστική δαπέδια προβολή από τον Σκοτ Σνιμπ στο NTT InterCommunication Center στο Τόκιο.[13]

Η τέχνη ψηφιακής εγκατάστασης αποτελεί ένα ευρύ πεδίο δραστηριότητας και ενσωματώνει πολλές μορφές. Ορισμένες μοιάζουν με εγκαταστάσεις βίντεο, ιδίως έργα μεγάλης κλίμακας που περιλαμβάνουν προβολή και ζωντανή καταγραφή βίντεο. Χρησιμοποιώντας τεχνικές προβολής που ενισχύουν την εντύπωση του κοινού για αισθητηριακό εγκλωβισμό, πολλές ψηφιακές εγκαταστάσεις προσπαθούν να δημιουργήσουν περιβάλλοντα εμβύθισης. Άλλες προχωρούν ακόμη περισσότερο και προσπαθούν να διευκολύνουν την πλήρη εμβύθιση σε εικονικά πεδία. Αυτός ο τύπος εγκατάστασης είναι γενικά ειδικός για κάθε χώρο, επεκτάσιμος και χωρίς σταθερή διαστασιολόγηση, πράγμα που σημαίνει ότι μπορεί να αναδιαμορφωθεί ώστε να προσαρμόζεται σε διαφορετικούς χώρους παρουσίασης.[14]

Ψηφιακή τέχνη και blockchain[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Το blockchain, και πιο συγκεκριμένα τα NFT, έχουν συνδεθεί με την ψηφιακή τέχνη από την εποχή της εμφάνισης των NFT το 2020 και το 2021. Παρόλο που η τεχνολογία δέχτηκε πολλούς επικριτές και έχει πολλά ελαττώματα που σχετίζονται με λογοκλοπές και απάτες (λόγω της σχεδόν εντελώς ανεξέλεγκτης φύσης της),[15] οίκοι δημοπρασιών όπως ο Sotheby's, ο Christie's και διάφορα μουσεία και γκαλερί στον κόσμο ξεκίνησαν συνεργασίες και συμπράξεις με καλλιτέχνες, πουλώντας NFT που σχετίζονται με ψηφιακά έργα τέχνης (μέσω πλατφορμών NFT) και παρουσιάζοντας αυτά τα έργα τέχνης τόσο σε εικονικές γκαλερί όσο και σε πραγματικές οθόνες και τηλεοράσεις.[16] [17]

Έρευνα και αρχεία[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Εκτός από τη δημιουργία πρωτότυπης τέχνης, έχουν δημιουργηθεί ερευνητικές μέθοδοι που χρησιμοποιούν την τεχνητή νοημοσύνη για την ποσοτική ανάλυση συλλογών ψηφιακής τέχνης. Αυτό κατέστη δυνατό λόγω της ψηφιοποίησης έργων τέχνης μεγάλης κλίμακας τις τελευταίες δεκαετίες. Αν και ο κύριος στόχος της ψηφιοποίησης ήταν να επιτρέψει την προσβασιμότητα και την εξερεύνηση αυτών των συλλογών, η χρήση της τεχνητής νοημοσύνης στην ανάλυσή τους έχει επιφέρει νέες ερευνητικές προοπτικές.[18]

Δύο υπολογιστικές μέθοδοι, η αναλυτική ανάγνωση και η εξ αποστάσεως προβολή, είναι οι τυπικές προσεγγίσεις που χρησιμοποιούνται για την ανάλυση ψηφιοποιημένης τέχνης.[19] Η αναλυτική ανάγνωση επικεντρώνεται σε συγκεκριμένες οπτικές πτυχές ενός έργου. Ορισμένες εργασίες που εκτελούνται από μηχανές στις μεθόδους αναλυτικής ανάγνωσης περιλαμβάνουν την υπολογιστική πιστοποίηση του καλλιτέχνη και την ανάλυση των πινελιών ή των ιδιοτήτων της υφής. Αντίθετα, μέσω των μεθόδων εξ αποστάσεως προβολής, η ομοιότητα σε μια ολόκληρη συλλογή για ένα συγκεκριμένο χαρακτηριστικό μπορεί να οπτικοποιηθεί στατιστικά. Οι συνήθεις εργασίες που σχετίζονται με αυτή τη μέθοδο περιλαμβάνουν αυτόματη ταξινόμηση, ανίχνευση αντικειμένων, πολυτροπικές εργασίες, ανακάλυψη γνώσης στην ιστορία της τέχνης και υπολογιστική αισθητική.[18] Ενώ η εξ αποστάσεως προβολή περιλαμβάνει την ανάλυση μεγάλων συλλογών, η αναλυτική ανάγνωση αφορά ένα έργο τέχνης.

Παραπομπές[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

  1. Paul, Christiane (2016). «Introduction From Digital to Post‐Digital—Evolutions of an Art Form». Στο: Paul, Christiane. A Companion to Digital Art. Malden, MA: Wiley. σελίδες 1–2. ISBN 978-1-118-47520-1. 
  2. Reichardt, Jasia (1974). «Twenty years of symbiosis between art and science». Art and Science XXIV (1): 41–53. 
  3. Christiane Paul (2006). Digital Art, σσ. 7–8. Thames & Hudson.
  4. Lieser, Wolf. Digital Art. Langenscheidt: h.f. ullmann. 2009, σσ. 13–15
  5. Taylor, G. D. (2012). The soulless usurper: Reception and criticism of early computer art. Στο H. Higgins, & D. Kahn (επιμ.), Mainframe experimentalism: Early digital computing in the experimental arts. Berkeley, CA: University of California Press
  6. Kuspit, Donald. «The Matrix of Sensations». www.artnet.com. Ανακτήθηκε στις 26 Ιουνίου 2022. 
  7. Reimer, Jeremy (21 Οκτωβρίου 2007). «A history of the Amiga, part 4: Enter Commodore». Arstechnica.com. Ανακτήθηκε στις 26 Ιουνίου 2022. 
  8. Bessette, Juliette; Frederic Fol Leymarie; Glenn W. Smith (16 September 2019). «Trends and Anti-Trends in Techno-Art Scholarship: The Legacy of the Arts "Machine" Special Issues». Arts 8 (3): 120. doi:10.3390/arts8030120. 
  9. Sydell, Laura (21 Μαΐου 2018). «3D Scans Help Preserve History, But Who Should Own Them? 2018». NPR. Αρχειοθετήθηκε από το πρωτότυπο στις 18 Ιανουαρίου 2022. Ανακτήθηκε στις 26 Ιουνίου 2022. 
  10. «Definition of 2D graphics». PCMAG (στα Αγγλικά). Ανακτήθηκε στις 26 Ιουνίου 2022. 
  11. «Definition of 3D graphics». PCMAG (στα Αγγλικά). Ανακτήθηκε στις 26 Ιουνίου 2022. 
  12. Christiane Paul, επιμ. (2016). A companion to digital art. Chichester, West Sussex: Wiley. σελίδες 1–2. ISBN 978-1-118-47521-8. 
  13. «Boundary Functions (1998) — Scott Snibbe - Interactive Art». Scott Snibbe (στα Αγγλικά). Ανακτήθηκε στις 26 Ιουνίου 2022. 
  14. Paul, Christiane (2006). Digital Art, σελ. 71. Thames & Hudson.
  15. Lu, Fei (6 Ιανουαρίου 2022). «Does NFT Art Have A Place In The Museum In 2022?». jingculturecommerce.com (στα Αγγλικά). Ανακτήθηκε στις 26 Ιουνίου 2022. 
  16. «Natively Digital: A Curated NFT Sale». sothebys.com (στα Αγγλικά). Ανακτήθηκε στις 26 Ιουνίου 2022. 
  17. Kastrenakes, Jacob (11 Μαρτίου 2021). «Beeple sold an NFT for $69 million». theverge.com (στα Αγγλικά). Ανακτήθηκε στις 26 Ιουνίου 2022. 
  18. 18,0 18,1 Cetinic, Eva; She, James (2022-02-16). «Understanding and Creating Art with AI: Review and Outlook». ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications, and Applications 18 (2): 66:1–66:22. doi:10.1145/3475799. ISSN 1551-6857. 
  19. Lang, Sabine; Ommer, Björn (2019). Leal-Taixé, Laura, επιμ. «Reflecting on How Artworks Are Processed and Analyzed by Computer Vision» (στα αγγλικά). Computer Vision – ECCV 2018 Workshops (Cham: Springer International Publishing): 647–652. doi:10.1007/978-3-030-11012-3_49. ISBN 978-3-030-11012-3. https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-11012-3_49.